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Realidad Aumentada en la UTM

Por: Ing.Mario José Martín Ruíz


Como pioneros en la Industria 4.0, el uso e impartición de carreras relacionadas a los Entornos Virtuales no podía ser indiferente para nuestra Universidad; es así que en el marco del XX aniversario de nuestra casa de estudios, la División Tecnologías de la Información, División Administración y UNIIDE a través de las carreras de Entornos Virtuales y Negocios Digitales, Diseño Digital, y el Centro de Tecnología Tridimensional se dieron a la tarea de crear un ambiente inmersivo de Realidad Aumentada para el mural “Nuestra historia” realizado por Víctor Manuel Argaez Sánchez, de esta manera se demuestra el grado de desarrollo de esta tecnología en nuestra universidad; de la cuál es líder en la región y el país. ¿Cómo funciona? La realidad aumentada es una de las grandes áreas de oportunidad en Tecnologías de la Información; junto con la realidad virtual, la realidad mixta y la gamificación forman parte de los Entornos Virtuales, un área de estudio con gran proyección de crecimiento en los próximos años; tan solo en Estados Unidos el volumen de ventas de lentes para estas tecnologías aumentó en un 25% del 2017 al 2018, lo que se traduce en ingresos por $1,200 millones de dólares según la Consumer Technology Association, pero, ¿en qué consiste?; en funciones prácticas es, a través del uso de elementos virtuales , agregar información a objetos reales que sirvan para transmitir mensajes y conocimientos con mayor claridad y cause en el usuario una sensación de experiencia inmersiva, donde queda de manifiesto el mensaje, conocimiento o habilidad que se desea transmitir. Los tres tipos de tecnología se diferencian por el grado de inmersión del usuario, la realidad virtual utiliza un mundo alterno y 100% no real, la realidad aumentada contiene elementos del mundo físico que interactúan con elementos virtuales, y la realidad mixta es un tipo de realidad aumentada con interacción tanto con lo virtual como con otras personas con la misma perspectiva tecnológica. En el caso del mural de nuestra Universidad, se utilizó un cliente de software para móviles de la empresa Vuforia para los sistemas operativos Android y IOS, en donde un usuario a través de éstos brinda permisos a la cámara para visualizar la imagen del mural y en ese momento se vive la experiencia de la Realidad Aumentada, por lo que el sistema funciona tanto para el mural real, como en fotos del mismo que pueden ser distribuidos en medios impresos o páginas de Internet. La historia a expresar es idea del profesor Alberto Ojeda Araiza, cuyo diseño fue plasmado por los alumnos de la carrera de Diseño Digital e implementado en la tecnología de RA por los alumnos de Entornos Virtuales y Negocios Digitales, demostrando la pertinencia complementaria de los planes de estudios, y que mediante la colaboración de los “saberes” de los alumnos y sus profesores responsables, es posible obtener metas complejas que solos fuese muy difícil lograr. El campo de aplicación de los Entornos Virtuales en general, y de la Realidad Aumentada que es el tema que nos ocupa, es muy amplio, es usado en los más innovadores museos del mundo para transmitir mensajes y conocimiento a través de objetivos como pueden ser las pinturas, las esculturas, la fotografías o murales, en zoológicos para dar a conocer información sobre las diferentes especies de animales y plantas, y en la Industria, es utilizado en simuladores de capacitación de equipos muy especializados en el que la operación y traslado de los empleados es costosa, y que con este tipo de tecnología disminuye. ¿Qué viene a futuro? La tecnología implementada para este proyecto, aunque innovadora, mantiene la limitante del uso de un cliente para lograr su visualización, por lo que en los trabajos en proyección para implementación futura, es el uso de implementación de tecnologías disruptivas en este campo, por lo que los profesores que forman parte de Entornos Virtuales y Negocios Digitales han iniciado la investigación sobre la implementación del uso de tecnologías sin uso de clientes, en el cual se logra la inmersión a través del uso de la cámara del usuario y del uso de sistemas exclusivamente sobre Internet, siendo por ahora un avance en nivel experimental, tanto en nuestra casa de estudios como en el mundo, y en el cual los alumnos de la carrera de Entornos Virtuales y Negocios Digitales pondrán a prueba en sus futuros proyectos integradores a realizar en los siguientes cuatrimestres, además de las tecnologías existentes en este momento en Realidad Virtual, Realidad Aumentada y procesos de Gamificación.

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